Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал:
http://ir.dspu.edu.ua/jspui/handle/123456789/8875Повний запис метаданих
| Поле DC | Значення | Мова |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | Квак, Павло | - |
| dc.date.accessioned | 2026-03-06T07:37:26Z | - |
| dc.date.available | 2026-03-06T07:37:26Z | - |
| dc.date.issued | 2025 | - |
| dc.identifier.citation | Квак, Павло. Ігрові платформи у навчанні програмування школярів в умовах дистанційної освіти / П. Квак // Молодь і ринок. - 2025. - №5-6. - С. 209-216. - Бібліогр. в кінці ст.(30 назв). | uk_UA |
| dc.identifier.uri | http://ir.dspu.edu.ua/jspui/handle/123456789/8875 | - |
| dc.description.abstract | У статті розглядаються питання використання ігрових підходів та гейміфікованих навчальних платформ у процесі навчання програмування школярів в умовах дистанційної та змішаної освіти, що особливо актуально для сучасної української освітньої системи в умовах воєнного стану. Проаналізовано можливості таких навчальних середовищ, як Scratch, Blockly, Tynker, які, хоч і не є комп’ютерними іграми у прямому розумінні, мають ігрові елементи та інтерфейс, що сприяють кращому засвоєнню програмних понять. Окремо досліджено навчальні платформи з глибокою гейміфікацією, зокрема CodeCombat, Roblox Studio, Minecraft: Education Edition, які дозволяють школярам проходити навчання у формі інтерактивних сценаріїв, розвивати обчислювальне мислення, креативність і навички командної роботи. Визначено ключові критерії вибору платформ: доступність, відповідність віковим особливостям і адаптивність до технічних обмежень. Запропоновано класифікацію освітніх ресурсів для навчання програмування за рівнем складності та цільовим призначенням. Досліджено вплив гейміфікованих підходів на мотивацію школярів: інтерактивність, візуалізація результатів та змагальні елементи підвищують зацікавленість, зменшують тривожність і формують впевненість у власних силах. На основі аналізу літературних джерел та наявного педагогічного досвіду зроблено висновок, що ігрові підходи можуть бути ефективним інструментом адаптації освітнього процесу до умов дистанційного навчання, а також сприяти формуванню актуальних цифрових компетентностей у школярів. Особливу увагу приділено підготовці педагогів до використання гейміфікованих інструментів, що забезпечує сталість освітніх результатів. Наголошено на необхідності інтеграції ігрових платформ у національні навчальні програми з інформатики. Отримані теоретичні результати можуть бути основою для подальших емпіричних досліджень та вдосконалення методик викладання в умовах цифрової трансформації освіти. | uk_UA |
| dc.language.iso | ua | uk_UA |
| dc.subject | цифрові технології | uk_UA |
| dc.subject | фізичне виховання | uk_UA |
| dc.subject | мобільні додатки | uk_UA |
| dc.subject | дистанційне навчання | uk_UA |
| dc.subject | фітнес-додатки | uk_UA |
| dc.title | Ігрові платформи у навчанні програмування школярів в умовах дистанційної освіти | uk_UA |
| dc.type | Стаття | uk_UA |
| Розташовується у зібраннях: | № 5-6/239 (2025) Молодь і ринок | |
Файли цього матеріалу:
| Файл | Опис | Розмір | Формат | |
|---|---|---|---|---|
| квак.pdf | 739,42 kB | Adobe PDF | Переглянути/Відкрити |
Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.