Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: http://ir.dspu.edu.ua/jspui/handle/123456789/8875
Повний запис метаданих
Поле DCЗначенняМова
dc.contributor.authorКвак, Павло-
dc.date.accessioned2026-03-06T07:37:26Z-
dc.date.available2026-03-06T07:37:26Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationКвак, Павло. Ігрові платформи у навчанні програмування школярів в умовах дистанційної освіти / П. Квак // Молодь і ринок. - 2025. - №5-6. - С. 209-216. - Бібліогр. в кінці ст.(30 назв).uk_UA
dc.identifier.urihttp://ir.dspu.edu.ua/jspui/handle/123456789/8875-
dc.description.abstractУ статті розглядаються питання використання ігрових підходів та гейміфікованих навчальних платформ у процесі навчання програмування школярів в умовах дистанційної та змішаної освіти, що особливо актуально для сучасної української освітньої системи в умовах воєнного стану. Проаналізовано можливості таких навчальних середовищ, як Scratch, Blockly, Tynker, які, хоч і не є комп’ютерними іграми у прямому розумінні, мають ігрові елементи та інтерфейс, що сприяють кращому засвоєнню програмних понять. Окремо досліджено навчальні платформи з глибокою гейміфікацією, зокрема CodeCombat, Roblox Studio, Minecraft: Education Edition, які дозволяють школярам проходити навчання у формі інтерактивних сценаріїв, розвивати обчислювальне мислення, креативність і навички командної роботи. Визначено ключові критерії вибору платформ: доступність, відповідність віковим особливостям і адаптивність до технічних обмежень. Запропоновано класифікацію освітніх ресурсів для навчання програмування за рівнем складності та цільовим призначенням. Досліджено вплив гейміфікованих підходів на мотивацію школярів: інтерактивність, візуалізація результатів та змагальні елементи підвищують зацікавленість, зменшують тривожність і формують впевненість у власних силах. На основі аналізу літературних джерел та наявного педагогічного досвіду зроблено висновок, що ігрові підходи можуть бути ефективним інструментом адаптації освітнього процесу до умов дистанційного навчання, а також сприяти формуванню актуальних цифрових компетентностей у школярів. Особливу увагу приділено підготовці педагогів до використання гейміфікованих інструментів, що забезпечує сталість освітніх результатів. Наголошено на необхідності інтеграції ігрових платформ у національні навчальні програми з інформатики. Отримані теоретичні результати можуть бути основою для подальших емпіричних досліджень та вдосконалення методик викладання в умовах цифрової трансформації освіти.uk_UA
dc.language.isouauk_UA
dc.subjectцифрові технологіїuk_UA
dc.subjectфізичне вихованняuk_UA
dc.subjectмобільні додаткиuk_UA
dc.subjectдистанційне навчанняuk_UA
dc.subjectфітнес-додаткиuk_UA
dc.titleІгрові платформи у навчанні програмування школярів в умовах дистанційної освітиuk_UA
dc.typeСтаттяuk_UA
Розташовується у зібраннях:№ 5-6/239 (2025) Молодь і ринок

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
квак.pdf739,42 kBAdobe PDFПереглянути/Відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.