Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал:
http://ir.dspu.edu.ua/jspui/handle/123456789/8875| Назва: | Ігрові платформи у навчанні програмування школярів в умовах дистанційної освіти |
| Автори: | Квак, Павло |
| Ключові слова: | цифрові технології фізичне виховання мобільні додатки дистанційне навчання фітнес-додатки |
| Дата публікації: | 2025 |
| Бібліографічний опис: | Квак, Павло. Ігрові платформи у навчанні програмування школярів в умовах дистанційної освіти / П. Квак // Молодь і ринок. - 2025. - №5-6. - С. 209-216. - Бібліогр. в кінці ст.(30 назв). |
| Короткий огляд (реферат): | У статті розглядаються питання використання ігрових підходів та гейміфікованих навчальних платформ у процесі навчання програмування школярів в умовах дистанційної та змішаної освіти, що особливо актуально для сучасної української освітньої системи в умовах воєнного стану. Проаналізовано можливості таких навчальних середовищ, як Scratch, Blockly, Tynker, які, хоч і не є комп’ютерними іграми у прямому розумінні, мають ігрові елементи та інтерфейс, що сприяють кращому засвоєнню програмних понять. Окремо досліджено навчальні платформи з глибокою гейміфікацією, зокрема CodeCombat, Roblox Studio, Minecraft: Education Edition, які дозволяють школярам проходити навчання у формі інтерактивних сценаріїв, розвивати обчислювальне мислення, креативність і навички командної роботи. Визначено ключові критерії вибору платформ: доступність, відповідність віковим особливостям і адаптивність до технічних обмежень. Запропоновано класифікацію освітніх ресурсів для навчання програмування за рівнем складності та цільовим призначенням. Досліджено вплив гейміфікованих підходів на мотивацію школярів: інтерактивність, візуалізація результатів та змагальні елементи підвищують зацікавленість, зменшують тривожність і формують впевненість у власних силах. На основі аналізу літературних джерел та наявного педагогічного досвіду зроблено висновок, що ігрові підходи можуть бути ефективним інструментом адаптації освітнього процесу до умов дистанційного навчання, а також сприяти формуванню актуальних цифрових компетентностей у школярів. Особливу увагу приділено підготовці педагогів до використання гейміфікованих інструментів, що забезпечує сталість освітніх результатів. Наголошено на необхідності інтеграції ігрових платформ у національні навчальні програми з інформатики. Отримані теоретичні результати можуть бути основою для подальших емпіричних досліджень та вдосконалення методик викладання в умовах цифрової трансформації освіти. |
| URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): | http://ir.dspu.edu.ua/jspui/handle/123456789/8875 |
| Розташовується у зібраннях: | № 5-6/239 (2025) Молодь і ринок |
Файли цього матеріалу:
| Файл | Опис | Розмір | Формат | |
|---|---|---|---|---|
| квак.pdf | 739,42 kB | Adobe PDF | Переглянути/Відкрити |
Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.